Le plein de sang plomb
Les origines
Créé en 1996, Confrontation est un jeu "d'escarmouches", c'est-à-dire qu'il fait intervenir un nombre restreint de figurines afin de reconstituer un combat de faible envergure (entre 8 et 20 figurines dans chaque camp). Le grand principe du jeu, à l'origine, est qu'il est "prêt-à-jouer" : il suffit d'acheter les blisters de figurines pour pouvoir s'y mettre.
En effet, jusqu'en 2005 (parution de la 3ème édition), chaque blister contenait un livret de règles de base (livret Confrontation). Les extensions de règles suivaient le même principe :
- Incantation (les règles de magie) était livré dans chaque blister de magicien.
- Divination (la "prêtrise") se retrouvait dans chaque blister de prêtre, etc...
De plus, chaque blister contient aussi une carte, format carte Magic, contenant toutes les caractéristiques/compétences de la figurine :
Ainsi, après avoir acheté 5 ou 6 blisters (entre 40 et 70€ au total), on était prêt à faire une partie.
C'était l'âge d'or : pas besoin d'un codex, d'un livre de règles super cher ou autre. On achetait les figurines et basta.
Ce principe a duré jusqu'en 2005, date à laquelle l'éditeur Rackham, à force de modifications, de rajouts et d'errata, s'est rendu compte qu'un livret de règles unique serait plus pratique pour des rajouts ultérieurs mais surtout qu'une version payante rapporterait vachement plus d'argent.
Donc, la 3ème version des règles de Confrontation est parue sous forme d'un livre de règles à acheter séparément (fort joli, certes):
Après l'âge d'or vint l'âge du bronze (du c4c4, diront certains)...
Et si on jouait, une fois ?
Alors maintenant que nous avons acheté nos figurines et notre livre de règles, il va falloir potasser tout ça pour pouvoir jouer.
Le bon point au niveau des règles, c'est qu'elles sont assez bien fichues et plutôt carrées. Là où le bât blesse, c'est que chaque figurine possède des compétences diverses et variées et que ces compétences se comptent par dizaines, compliquant passablement les choses. Mais nous survolerons tout ça à la fin.
Les Cartes de référence
Chaque figurine possède des caractéristiques résumées sur sa carte de référence :
Mouvement : mesure en cm du déplacement possible de la figurine. Elle peut parcourir jusqu'à deux fois cette valeur lorsqu'elle court ou charge.
Initiative : plus ce score est élevé, plus la figurine a de chance d'agir en premier lors d'un combat.
Attaque/Force : capacité à toucher l'ennemi/Puissance du coup si elle réussit à toucher.
Défense/Résistance : capacité à éviter un coup/Résistance aux dégats si la défense a échoué ou si la figurine n'a pas défendu.
Tir : capacité à toucher un ennemi avec une arme à distance.
Courage/Peur : capacité à résister à la peur d'un ennemi/effrayer un petit gars courageux.
Discipline : permet de gagner le jet de tactique en début de tour. Cette caractéristique ne sert qu'à ça dans Confrontation, tandis qu'à Rag'narok, elle est beaucoup plus utile.
Constitution de l'armée
Sur la carte de référence de chaque figurine, en bas à droite, on trouve sa valeur en "Points d'Armée" (PA).
On prendra donc soin de constituer une armée équilibrée par rapport à celle de son adversaire. Logique, me direz-vous.
Le format joué en tournois officiels est de 400 PA.
Déroulement d'une partie
Début de la partie : chacun place ses figurines sur la table (60x120cm en format tournoi) en accord avec le scénario choisi.
Chacun constitue ensuite un tas de cartes avec les cartes de chacune de ses figurines. Il les place dans l'ordre qu'il veut puis les pose face cachée. Il ne pourra plus changer cet ordre au cours du tour de jeu.
Là, chaque joueur fait un test de discipline (jet de tactique) en utilisant le score de discipline de la figurine qu'il a désignée comme commandeur de son armée (le mec qui a la meilleure discipline de préférence ou tout simplement celui qui ne risque pas de se faire dessouder au premier tour).
Chacun son tour, en commençant par le vainqueur du jet de tactique, un joueur parle :
- soit il tire une carte et active la figurine désignée.
- soit il fait jouer une carte à l'adversaire.
Une figurine activée peut se déplacer, faire de la magie, de la divination ou tirer immédiatement.
Les combat au corps-à-corps seront réglés ensuite.
Toutes les figurines peuvent courir, marcher ou charger/engager une figurine adverse.
Les tireurs et les magiciens peuvent tirer/lancer un sort ET marcher mais pas courir, sauf s'ils ont la compétence adéquate. Et beaucoup l'ont, c'est pour ça que les compétences compliquent tout.
Nous allons maintenant détailler les principales actions à effectuer pendant cette phase d'acivation : déplacement, tir, magie et prêtrise.
1) Stick together, team ! (le déplacement)
Chaque figurine, à son activation, peut :
- se déplacer de sa valeur de mouvement ou moins : c'est une marche.
- se déplacer davantage que sa valeur de mouvement ne le permet, jusqu'à un maximum de 2 fois celle-ci : c'est une course.
- faire une course ou une marche jusqu'à être en contact avec un ennemi : on parle alors d'engagement.
- faire une course ou une marche jusqu'à être en contact d'un ennemi qui était dans son champs de vision AVANT qu'elle ne commence à bouger : c'est une charge.
Ligne de vue : le champs de vision des figs est à 180° vers l'avant (pour ceux qui ont du mal: les mecs sont tous en FOV 180). var is_code=true;
2) Headshot ! (le tir)
Si la figurine activée possède un score de tir (et une arme aussi, ça peut être utile), qu'elle n'a pas fait davantage qu'une marche et qu'elle n'est en contact avec aucun ennemi, elle peut tirer sur une cible présente dans son champ de vision.
Sur la carte ci-dessus, on voit que l'arbalétrier a 3 en tir et dans son équipement :
FOR 6 : La Force de la blessure infligée par son tir.
15/30/45 : Les portées de son arme (courte : 15cm, moyenne : 30cm et longue : 45cm).
Lorsque la figurine tire :
- On mesure la distance la séparant de sa cible.
- On en déduit la difficulté du tir. Un tir à portée courte a une difficulté de 4, à portée moyenne de 7 et à portée longue de 10.
Enfin, on lance un dé, on ajoute le résultat à sa valeur de tir et on compare avec la difficulté. Si le total égale ou dépasse la difficulté, le tir est réussi. On applique alors la blessure à la cible ainsi touchée (voir tableau de blessures dans la partie sur les corps-à-corps).
Exemple : notre arbalétrier a 3 cibles potentielles dans son champs de vision.
Tant que le joueur n'a pas décidé sur qui il veut tirer, il n'a pas le droit de mesurer les distances et doit évaluer au pif les portées.
Une fois la cible choisie, il mesure et détermine donc que la distance est de 25 cm: c'est donc une portée moyenne. La difficulté du tir sera donc de 7, ce qui veut dire que pour toucher, l'arbalétrier devra faire 4+ à son test de tir : 1 chance sur 2 ! var is_code=true;
3) Abracadabra ! (la magie - Incantation)
Comme pour le tir, on ne fait pas de magie si on a couru. Par contre, on peut en faire même si on est en contact avec un ennemi.
Pour la magie, c'est le score de Pouvoir, indiqué en bas à droite, au dessus de la valeur en PA, qui doit retenir toute votre attention :
Pour résumer, on choisit avant la partie les sorts que portera le magicien. Ces sorts ont chacun un cout en PA (comme les figurines), en mana et comportent une certaine difficulté d'exécution.
Pour en lancer un, il faut donc réussir un jet de pouvoir supérieur à la difficulté du sort et dépenser le mana nécessaire à sa réalisation.
4) Alleluia ! (la prêtrise - Divination)
C'est comme la magie, sauf que :
- On ne peut pas appeler de miracle au corps-à-corps.
- Les points que l'on dépense pour appeler les miracles ne sont pas des points de mana que l'on regagne comme ça, pouf !
Au début de chaque tour, on compte combien de personnes se trouvent dans la zone située autour du prêtre, appelée aura de foi. C'est ce nombre qui va déterminer le nombre de Points de foi de celui-ci.
Il y a pas mal de trucs à dire sur la magie et la divination mais je préfère me concentrer sur les corps-à-corps pour cet article-ci.
Dans un avenir proche, je ferai probablement un autre article traitant de ces aspects ou alors je détaillerai la magie et la prêtrise dans l'article sur Rag'narok, dont le fonctionnement est à peu près identique.
Une fois que toutes les cartes ont été activées, on résout les corps-à-corps.
Le corps-à-corps
Le corps-à-corps se déroule entre les figurines en contact socle-à-socle uniquement.
Le vainqueur du jet de tactique commence par "séparer les combats", c'est-à-dire, qu'il définit qui se bat avec qui, sachant qu'il y a deux règles d'or :
- Un combat, c'est toujours un contre {un ou plusieurs}, et jamais plusieurs contre plusieurs.
- Toute figurine en contact avec un ennemi doit participer à un combat.
Explications:
Soit un clone de dirz, régulier des Dirz.
Soit un garde prétorien, élite des griffons.
Soit Sévérian, un personnage Griffon.
Pour illustrer la séparation des combats, on montrera plusieurs cas possibles :
- cas N°1 :
Dans le cas 1, le prétorien est uniquement au contact de 3 clones.
Le combat sera donc : le garde seul contre tous.
Tous les clones doivent se battre, impossible de dire "Oh non, c'est juste ces 2 là, l'autre il a la flemme" .
NIET ! Quand on est un bon soldat, on tape (et dans cet exemple, on meurt) !
- Cas N°2:
Là, ça se complique.
Le clone le plus à gauche n'a pas le choix ; il se bat contre le garde et, réciproquement, le garde doit se battre contre lui.
Par contre, les deux autres peuvent :
- se battre tous les deux contre Sévérian et laisser leur pote se faire emboîter par le prétorien.
- se répartir comme suit : un contre Sévérian et l'autre rejoint son pote contre le prétorien.
Par contre, si vous avez suivi, ils ne peuvent en aucun cas se mettre tous sur le prétorien puisque Sévérian doit forcément se battre contre quelqu'un.
Nous allons garder le cas N°2 comme exemple pour le déroulement du corps-à-corps, en supposant que le prétorien se tape juste le clone de gauche que et Sévérian s'occupe des deux autres.
Le gagnant du jet de tactique peut maintenant décider quel sera le 1er combat. L'autre joueur choisit le 2ème, puis le gagnant choisit le 3ème, etc...
Il choisit donc de faire combattre le garde contre le clone.
VS
1) La répartition des dés et l'initiative
Chaque figurine possède 1 dé de base qui lui sert à effectuer ses actions au corps-à-corps.
A ce dé s'ajoute 1 dé par ennemi au contact.
Lors d'un combat à 1 contre 1, chaque opposant a donc 2 dés à utiliser. Ces dés servent à faire des attaques ou des défenses.
Chaque joueur jette un dé, ajoute le résultat obtenu à l'initiative de sa figurine, indiquant qui tapera en premier et, surtout, qui doit annoncer comment il place ses dés.
Le perdant doit donc en premier dire combien il fait d'attaques et combien de défenses.
Fort de ces renseignements, le gagnant de l'initiative va pouvoir décider de la manière dont lui va placer ses dés.
Une fois que les dés sont attribués en att/def, il est impossible de les changer !
Exemple:
Le clone fait 3 à son jet d'init et le garde 3 aussi. Le garde gagne donc l'init puisqu'il a plus que le clone.
Le joueur contrôlant le clone décide de faire deux défenses : bloquer un garde prétorien avec un clone, c'est déjà beau, vu la différence de prix en PA.
Sachant que l'autre n'attaquera pas, le joueur griffon peut donc sereinement annoncer deux attaques. var is_code=true;
2) Maintenant, on tape !
Une fois qu'on sait qui est le plus rapide, chacun tape à tour de rôle :
Le gagnant du jet d'init, s'il a placé des dés en attaque, tape une fois en lançant un dé d'attaque.
Il ajoute son jet à sa caractéristique d'attaque dont la somme donne le "seuil d'attaque" de son coup.
Si l'adversaire a encore au moins un dé de défense, il peut (mais n'est pas obligé) lancer un dé pour défendre. Il doit
alors additionner son jet à sa caractéristique de défense. Si le total est au moins égal au seuil d'attaque, c'est réussi. En cas d'échec, c'est raté. Si avec ça je passe pas dans le topicaquote...
Si le défenseur ne meurt pas, et qu'il a encore des dés d'attaque, on inverse les rôles.
Exemple : (Résumé des épisodes précédents)
Cloclo, le clone de dirz, a lamentablement perdu l'inititiative et a lâchement décidé de faire deux défenses.
Le garde Fourmi (car il ne prétorien..... désolé) a donc décidé de lui offrir de nouveaux orifices à grand coup de tranchoir dans sa gueule. Il lance donc un dé d'attaque, que notre Cloclo décide de défendre. Enfin, il essaye:
Fourmi, qui a 5 en attaque, fait 4 au dé, totalisant un seuil d'attaque de 9.
Notre champion Cloclo, avec son 2 en défense, n'a plus qu'à sortir un petit 7 au dé pour égaler le seuil... var is_code=true;
Interlude:
.....
Heu, au fait, je vous ai dit que ça se jouait avec un dé 6 ?
.....
Si vous avez un niveau hénaurme en maths, vous aurez donc remarqué qu'il y a comme un problème, non ?
Eh oui , à Confrontation, on relance les 6 !
De plus, un 1 est un échec automatique, même après avoir relancé un 6.
.....
Fin de l'interlude.
Donc, revenons à notre bête de combat : il lui suffit pour parer la marave du prétorien, de faire 6 et de ne pas faire 1 en relançant... Facile !
Il lance donc son dé et fait... 5 ! Joli !
Mais raté quand même. Cloclo se fait méchamment tatanner par Fourmi. Nous pouvons donc passer au Jet de blessure ! var is_code=true;
3) Aieuh, ça fait mal, c0nN4rD !
Fourmi vient donc de commettre l'irréparable, il a frappé Cloclo.
Pour savoir ce que va devenir Cloclo, nous avons besoin du tableau de blessures :
Pour définir la blessure, on n'a qu'à lancer 2 dés:
- Le plus petit nous dit dans quelle colonne on regarde.
- Le plus grand , on l'ajoute à la force de celui qui tape, on retranche la résistance du martyrisé et on n'a plus qu'à trouver la ligne correspondante qui nous indiquera dans quel état se trouve la cible.
Exemple :
Fourmi lance et fait 3 et 5.
Le dé le plus petit indique 3, c'est un coup à l'abdomen. Un peu plus bas, et Cloclo devenait une claudette. Huhu.
L'autre indique 5, donc 5(le dé) + 8 (force) - 5 (résistance) = 8.
En se reportant au tableau, on voit donc que le clone est dans l'état Critique. Autant dire qu'il est mort, puisque le prétorien a encore une attaque et qu'en Critique, une fig a -3 sur tous ses jets. var is_code=true;
4) Montre moi tes blessures, je te dirai quand tu vas crever
Les niveaux de blessures sont au nombre de 3 :
- Légère
- Grave
- Critique
Avec le malus correspondant sur tous les jets de la fig blessée : -1/-2/-3.
Quand une figurine intacte se prend une blessure, elle passe directement dans l'état correspondant. En Critique si elle se prend une critique, en Grave pour une grave, etc...
Par contre, si elle est déjà blessée et qu'elle se prend une blessure inférieure ou égale à son état, elle monte juste d'un cran :
- Une figurine en légère qui se prend une légère passe en grave.
- Une figurine en grave qui se prend une légère ou une grave ou bien une critique passe en critique.
- Une fig en critique qui se prend n'importe quoi, même un pet de mouche, meurt...argh.
Personnellement, c'est ce système qui m'énerve le plus car quand une figurine est en grave, sauf si c'est un "tué net", elle passe de toute façon en critique quelle que soit l'attaque portée. Il n'y a pas d'addition : "grave + grave = tué net", ce qui me semble plus logique. Mais bon, le système est équilibré pour fonctionner comme ça, c'est la vie.
5) Fin du combat/Poursuite
Si au terme du combat une figurine a éliminé tous ses ennemis, elle peut "poursuivre", c'est-à-dire effectuer un mouvement inférieur ou égal à sa caractéristique de mouvement.
Si ce mouvement l'amène au contact d'un ennemi qui n'a pas encore résolu son combat, il peut se battre immédiatement contre lui. On répète alors toute la procédure à partir du 1).
Une figurine ne peut faire qu'un seul mouvement de poursuite par tour, sauf si elle a la compétence implacable.
L'utilisation de la poursuite est très tactique. Bien maniée, elle permet de rentabiliser les grosses figurines en les empéchant de se laisser enliser par des unités plus petites.
Dans notre exemple, le prétorien, s'il tue le clone de dirz, peut tout simplement poursuivre sur le clone à coté de lui et le boiter de la meme façon, laissant le dernier clone seul face à Sévérian.
Une fois tous les combats résolus, on retire les figurines mortes (si elles n'ont pas la compétences régénération) et c'est la fin du tour.
Les magiciens récupèrent leur mana, les saletés qui possèdent la compétence "Régénération" essayent de se soigner et on passe au tour suivant.
En format fédé, une partie dure 6 tours max mais tout le monde ne joue pas à ce niveau là.
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
Maintenant, on passe au point litigieux de ce bel édifice.
Il faut bien autre chose que les caractéristiques pour différencier les unités et pimenter tous ces profils.
Il existe donc des tombereaux de compétences diverses et variées, dont voici quelques exemples :
- Tueur né : donne un dé supplémentaire lors des combats.
- Dur à cuire : quand une figurine dotée de cette compétence se fait toucher, on lit les blessures une ligne plus haut dans le tableau. Toutefois, Sonné et Tué net ne sont pas considérés comme des blessures et ne sont donc pas affectés.
- Fléau: quand une figurine dotée de cette compétence en touche une autre, on lit les blessures une ligne plus bas dans le tableau.
Les 2 dernières compétences n'en ont pas l'air comme ça mais leur combinaison a donné lieu à des tas de débats, suivis d'un ajustement des règles.
En effet, si une figurine avec Dur à Cuire se fait taper à la tête dans la ligne 4/5 par une figurine qui a Fléau, qu'est-ce qu'il va se passer ?
Soit Fléau fait lire dans la ligne 6/7 et le gars est tué net, puisque Dur à cuire ne s'applique plus.
Soit Dur à cuire fait remonter à la ligne 2/3 et Fléau fait revenir à la ligne 4/5 et on a donc une blessure critique.
Il a fallu que Rackham précise que les 2 compétences s'annulent, tout simplement, pour régler ce point de litige.
Avec toutes les combinaisons possibles, les cas de ce genre se présentent assez souvent; ce qui est un peu énervant quand il y a un minimum d'enjeu, notamment dans les tournois.
Voilà, c'était ma minute Jean-Pierre Coffe, j'arrête de râler.
C'est fini, réveillez ceux du fond !
Voili, voilou, je n'ai vraiment détaillé que les corps-à-corps parce que c'est généralement la partie la plus longue, avec les déplacements.
Si quelqu'un est intéressé, je pourrais détailler les règles de magie (incantation) et de divination (prêtrise).
Ensuite, je passerai à Rag'narok : un jeu pour les hommes où on peut vraiment savoir qui a la plus grosse.
Sinon, si tout le monde s'en fout, je me donnerai la mort, là, avec une cuillère à soupe rouillée, en espérant qu'une âme charitable m'achèvera (au lieu de me prendre en photo avec son portable).
Mais je ne veux forcer personne.
Compléments de l'article
Site Officiel
Store online rackham
SDEN : un tas de ressources (profils, règles, etc...)
forum officiel
site de la conf-fédération du dragon rouge
Site d'une grosse team de Conf et Rag : Une team comprenant de bons joueurs et aussi des peintres plus que balèzes.