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Blender | Step 2

article de edheltar , publié le 20 mars 2006 à 14:20
Maintenant que les présentations ont été faites avec ce grand fourbe de Blender, il s’agit de dompter l’animal. Et ça se dresse à grands coups de Guinness (c’est pas Ellendhel qui nous dira le contraire).
Donc tadaaa ! Modélisons un verre de Guinness. Cela vous permettra de briller en société et d’emballer des filles faciles (je les cherche encore d’ailleurs, SAL… §§).
Etant donné que vous avez suivi le dernier article avec la plus grande attention, il doit en toute logique être déjà installé, prêt à ingurgiter les moult vertices que vous allez lui envoyer (au cas où des personnes auraient malencontreusement reformaté leur disque et qu’ils n’aient plus Blender, il se trouve là-bas ).
Maintenant que les présentations ont été faites avec ce grand fourbe de Blender, il s’agit de dompter l’animal. Et ça se dresse à grands coups de Guinness (c’est pas Ellendhel qui nous dira le contraire).
Donc tadaaa ! Modélisons un verre de Guinness. Cela vous permettra de briller en société et d’emballer des filles faciles (je les cherche encore d’ailleurs, SAL… §§).
Etant donné que vous avez suivi le dernier article avec la plus grande attention, il doit en toute logique être déjà installé, prêt à ingurgiter les moult vertices que vous allez lui envoyer (au cas où des personnes auraient malencontreusement reformaté leur disque et qu’ils n’aient plus Blender, il se trouve là-bas ).

Je modélise quoi déjà ?
La première des choses à faire est de trouver un modèle de verre de Guinness. Bon, pour ça, Google images aide bien; c’est pas l’étape la plus compliquée qui existe.
Voilà l’image que j’ai choisie pour nous aider dans cette tâche :



Enregistrez-la sur votre disque, de préférence dans le répertoire d’installation de Blender.

La modélisation d’un objet n’est jamais unique; il existe beaucoup de chemins possibles pour arriver à des résultats assez identiques. Tout dépend de la logique et de l’objet que l’on souhaite modéliser. Dans le cas présent, deux choix se présentent à nous:
- soit utiliser la symétrie de rotation de l’objet.
- soit utiliser une méthode plus classique qui consiste à extruder des cubes, cercles, cylindres.
Les résultats seront sensiblement les mêmes mais le choix reste totalement libre.
J’ai choisi pour ce premier tutorial d’utiliser la symétrie de révolution, histoire de vous montrer quelques aspects intéressants de Blender.


Y a plus qu’à
Une autre bonne idée est d’ouvrir Blender à présent.
Vous arrivez sur le panneau classique (qui ne sera pas tout à fait identique au mien vu que je suis über-l33t de Blender, mais cela ne change rien. D’ailleurs si vous avez lu le premier article, vous pourrez être aussi l33t que moi).



Changez de face en appuyant sur PAV.NUM 1 pour obtenir la vue de face.
Cliquez ensuite sur View -> background image



Puis sur l’icône à coté de ‘image’.
Sélectionnez votre image et cliquez sur select image.
Vous pouvez ensuite jouer un peu sur les différents paramètres comme blend qui va modifier la transparence de votre image ou size qui modifiera … bon, voila quoi.
Vous remarquez que cette image est la même pour toute les vues, ce qui est parfois un peu embêtant. Il existe un moyen de contourner ce problème (qui n’en est pas un vraiment aujourd’hui).

Dans la vue de face (PAV.NUM 1), on va ajouter un plan.
Pour cela, appuyez sur espace en ayant la souris dans la fenêtre de modélisation. Allez sur Add puis Mesh et pour finir Plane.
Vous remarquerez qu’il y a d’autres types de meshes disponibles comme les cubes, les sphères, les cylindres, etc.



Le plan apparaît désormais pile au milieu du machin rouge plus connu sous le nom de ‘curseur 3D’ (fear). Si vous cliquez avec le bouton gauche, ce curseur se déplace et vous pourrez placer d’autres meshes à d’autres endroits.

A ce stade, vous pouvez constater plusieurs choses :

- Vous pouvez apercevoir les quatre vertices qui se trouvent dans chacun des coins du plan. Cela signifie que vous vous trouvez dans le mode d’édition du mesh.
Dans ce mode, vous avez le droit de déplacer chacun des vertices, d’en supprimer, etc.
En appuyant sur TAB, vous allez sortir de ce mode. L’objet apparaîtra en rose. Vous pourrez le déplacer, le tourner mais vous ne pourrez pas supprimer de vertices (d’ailleurs, ils ne sont pas visibles).
Appuyez sur TAB pour revenir dans le mode d’édition.

-Le plan n’est pas transparent. Appuyez plusieurs fois sur Z pour enlever/remettre la vue du matériau.

En cliquant avec le bouton droit de votre souris à proximité d’un vertice, vous vous apercevrez que ce dernier reste jaune (alors que les autres changent de couleur). Vous venez de sélectionner votre premier vertice. Vous pouvez ensuite en sélectionner d’autres en maintenant le bouton SHIFT et en cliquant avec le bouton droit de votre souris.
Si vous appuyez sur A, vous pourrez tout sélectionner/désélectionner à votre guise.
Si vous appuyez sur B, vous pourrez tracer une boîte pour sélectionner plusieurs vertices. Il existe encore d’autres méthodes mais mon intention n'est pas d'en dresser une liste exhaustive.
Maintenant, sélectionnez les deux vertices de gauche (eux seuls sont en jaune), cliquez sur X puis sur Vertices.
Voilà, il ne vous reste plus que deux vertices.
Appuyez sur A pour les sélectionner, puis sur G pour les déplacer vers le bord du verre. Affinez un peu plus le placement en les déplaçant l’un après l’autre.



Pour naviguer correctement, voilà quelques conseils pratiques à retenir:

-faire tourner la molette vous permet de zoomer/dézoomer

-maintenir shift et la molette appuyés tout en déplaçant la souris vous permet de déplacer la fenêtre (comme la main dans Adobe)

Bien, maintenant, le plus gros du travail est fini. Il ne reste plus qu’à suivre la courbe du verre en ajoutant des vertices aux endroits critiques. Etant donné que nous allons procéder par symétrie de révolution, nous allons en fait tracer le profil du verre et ensuite faire tourner ce profil autour d’un axe. Par conséquent, il ne faut pas suivre le contour sur tout le verre mais seulement sur une moitié.
Pour ajouter un vertice, sélectionnez un premier vertice (et un seul), puis appuyez sur E (pour extrude). Dans le cas de vertices simples, il vous suffit de déplacer votre souris pour placer l’autre nouveau vertice. Et on continue comme ça, de proche en proche, tout en suivant le contour du verre.
A mi-chemin, ça devrait donner quelque chose comme ça (numéro 1 sur la figure ci-dessous).

Et si ça ne vous plaît pas, vous pouvez toujours sélectionner un vertice et le déplacer ensuite.
Arrivé à cette étape, il va falloir faire particulièrement attention.
Etant donné que nous allons faire tourner le verre autour d’un axe vertical, le prochain vertice devra être exactement à la verticale du précédent (voir le numéro 2 sur la figure ci dessous).
Si vous n’êtes pas convaincu(e) par ce que j'avance, je vous conseille de refaire le tuto en entier et de négliger cette étape; vous ne serez pas déçu(e).



Donc, pour extruder à la vertical, il suffit d’appuyer sur E puis directement sur Z tout de suite après. Cela vous obligera à vous déplacer sur l’axe Z (donc, l’axe vertical).
Placez ensuite votre vertice là où bon vous semble (comme on ne voit pas l’intérieur sur la photo, il va falloir procéder en suivant son instinct. Les enjeux ne sont pas énormes non plus; il est donc inutile de stresser).
A présent, il nous reste plus qu’à poursuivre nos extrusions pour compléter le profil.
Quand vous arrivez à l’avant dernier vertice (que vous devez relier au premier en fait), il suffit de sélectionner vos deux vertices (avec shift+rightclic), puis d’appuyer sur F.
Voila ce que vous devriez obtenir, modulo votre connaissance en verre de Guinness.



Finalement, il ne reste plus qu’à faire la symétrie de révolution. Pour cela, il faut tout d’abord placer le curseur 3D au bon endroit et sélectionner les deux vertices qui se trouvent sur l’axe (c'est-à-dire les deux du bas).
Aappuyez sur SHIFT+S. Cela fera apparaître un menu et il vous suffira de cliquer sur Cursor -> Selection. Cela aura pour effet de placer le curseur au milieu du segment. C’est là que l'on mesure tout l’intérêt d’avoir un segment vertical.



Passons maintenant à la vue supérieure (qui contient donc l’axe de rotation) en appuyant sur PAV.NUM 7. Sélectionnez tous les vertices en appuyant sur A. Allez ensuite dans le menu d’édition en appuyant sur F9 et appuyez sur le bouton Spin. Il est possible que le curseur se transforme en un point d’interrogation lorsque plusieurs fenêtres sont ouvertes. Dans ce cas, cliquez sur la fenêtre qui vous intéresse.
Comme le montrent les paramètres par défaut, la fonction spin agira sur 90° et produira 9 segments (cela vous sautera aux yeux quand vous le ferez).
Après avoir répété quatre fois les opérations, vous obtiendrez ceci:



Mais cette manip’ aura produit des vertices en doubles. Il est donc nécessaire de les supprimer, histoire de faire quelque chose de propre. A cette fin, appuyez deux fois sur A (une fois pour désélectionner puis pour tout sélectionner). Faites apparaître un menu en appuyant sur W et choisissez Remove doubles. Un popup vous fera savoir que vous avez retiré xx vertices en double.

Voila, votre verre est terminé.

Améliorer votre objet.
Il est encore un poil carré mais c’est tout à fait normal vu qu’il n’est composé que de faces.
De plus, notre façon de procéder a un peu bouleversé l’orientation des différentes faces. Pour corriger cela, il vous faut tout sélectionner et appuyer sur Ctrl+N pour recalculer les normales vers l’extérieur.
Toujours est-il que si vous appuyez sur Set Smooth dans le panneau d’édition (F9), votre objet sera lissé de façon plus correcte.



Maintenant si vous souhaitez sauver votre travail, vous pouvez appuyer sur F2 et lui donner un nom.
Pour ouvrir un fichier blender (fichier .blend), il faut appuyer sur F1.
Vous pouvez faire un rendu en appuyant sur F12 et le sauvegarder en appuyant sur F3.
Et si le rendu ne vous plaît pas trop (vous ne voyez pas votre verre en entier, il se trouve trop loin, etc.), vous pouvez déplacer la caméra en la sélectionnant. Pour cela, il faut être sorti du mode d’édition. Réappuyez sur TAB pour en sortir puis sur G.

Ainsi se clôt ce premier tutorial. Cela aura été long mais il était nécessaire de bien détailler chaque étape pour ne perdre personne.
Ariankh prendra bientôt la suite pour vous parler des rendus, des techniques pour les améliorer, des changements de résolution et de tas d'autres trucs à base de vertices et de spécularités... Le bonheur, quoi.



Raccourcis claviers
Navigation
NUM.PAD 1,3,7 : Vue de face, latérale, de dessus
Molette de la souris : Zoom/dézoom
Middleclic+SHIFT : "Main" d'Adobe (pour scroller)


Sélection/déselection des vertices
A : Tout sélectionner ou tout déselectionner
Clic droit : Sélectionner le vertice le plus proche de la souris
SHIFT+Clic droit : Sélectionner plusieurs vertices un par un
B : 1° appui: "selection box" ( tracer une boite autour des vertices à sélectionner).
B : 2° appui: sélectionne les vertices à l'intérieur d'un cercle dont la taille peut être changée avec la molette de la souris.


Modéliser et modifier
TAB: Entrer/sortir du mode d'édition.
ESPACE: Fait apparaître le menu d'édition (et notamment ajout de nouveaux meshes).
Z: Affiche/enlève les matériaux.
G: Permet de bouger la sélection. En appuyant ensuite sur un des axes (X,Y ou Z) vous forcez la translation suivant cet axe.
R: Permet de tourner la sélection. En appuyant ensuite sur un des axes (X,Y ou Z) vous forcez la rotation suivant cet axe.
S: Permet d'augmenter/réduire la taille de la sélection. En appuyant là aussi sur les axes, vous pourrez faire l'agrandissement suivant un seul axe.
E: Permet d'extruder la sélection et de contraindre la direction d'extrusion en appuyant sur la touche correspondant à l'axe souhaité.
F: Permet de lier deux vertices sélectionnés ou de créer une face entre trois ou quatre vertices sélectionnés.
W: Affiche un menu permettant quelques actions, comme par exemple 'remove doubles'.
SHIFT+S: Affiche un menu pour faire bouger le curseur ou la sélection
CTRL+N: Recalculer les normales vers l'extérieur.


Sauvegarde et rendu
F1: Ouvrir un fichier .blend.
F2: Sauvegarder un fichier .blend.
CTRL+W: Enregistrer sous le même nom que le dernier enregistrement (équivalent au 'enregistrer' par rapport au 'enregistrer sous').
F3: Sauvegarder votre dernier rendu.
F12: Lancer le calcul du rendu.

Compléments de l'article

Blender Documenation Volume I.

Guide pour passer du n00b au pro !

Liste de tutoriaux assez complète. Des tutoriaux en anglais pour la plupart mais vous pourrez en trouver en français.


article de edheltar — publié le 20 mars 2006 à 14:20
Lien permanent vers cet article | Aller sur le blog de edheltar
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Ellendhel
#1 gnagnagna

Merci Edheltar \o/

Notons que cet article aurait au moins pu paraître pour la Saint Patrick, mais passons.

Sinon un détail technique : il semble que Blender ait du mal à gérer les images Gif avec de la transparence (l'image du verre de Guinness donné en exemple là).

Je ne sais pas si c'est spécifique à la version Linux, mais au pire il suffit de convertir l'image en Png et ça marche.


lundi
20 mars 2006, 14:30
 
 

Bon ben maintenant plus d'excuses pour ne pas s'y mettre. Pffff j'ai plus temps pour moi.


lundi
20 mars 2006, 14:35
 
 

hohun
#3 Sonny Crockett

Moi j'en ai une http://hohun.free.fr/site/pwnd.jpg


lundi
20 mars 2006, 14:41
 
 


Hum... j'ai du me planter quelque part... mais ou ? :-)
Bah, je tape dans le chandelier moi.


lundi
20 mars 2006, 14:57
 
 

Metzgermeister - tu as du planter lorsque tu as placé le centre de rotation, il faut le placer sur la partie excentrée.
A voir ton image on dirait que tu as placé le curseur vers l'extérieur de ton verre.


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
lundi
20 mars 2006, 15:18
 
 

Effectivement, je n'avais pas pris le point correctement :-)

Maintenant, il ne reste plus qu'a mettre la texture GUINNESS et c'est bon ;-)


lundi
20 mars 2006, 15:50
 
 

mr_zlu
#7 Monsieur Meuble

Tu ne peux pas faire &ccedil;a avec des splines ou des nurbs? Ce serait plus adapt&eacute; que de le bosser directement an poly.

Sinon, sans trop chercher, je ne trouve pas de &quot;pile de modificateur&quot;

un truc genre

-meshsmooth
-spin
-poly

o&ugrave; je pourrait a tout moment desactiver le spin ou le smooth.

sinon j'ai trouv&eacute; mes raccourcis de la derni&egrave;re fois:

ctrl+alt+ roule mollette et shift+alt+ roule mollette

(est ce qu'on peut changer les racourcis quelque part?)
(parce que mettre ctrl+w pour enregistrer, faut quand m&ecirc;me &ecirc;tre un peu con)


lundi
20 mars 2006, 15:57
 
 

mr_zlu a écrit :
(parce que mettre ctrl+w pour enregistrer, faut quand même être un peu con)
C'est bon, je ne suis pas seul.


lundi
20 mars 2006, 16:17
 
 

ffiixx
#9 Banni chronique

C'est vrai, pomme + S, c'est carrément plus user friendly.
Sinon, edheltar, ton PFE dans les étoiles se passe bien ?


lundi
20 mars 2006, 16:27
 
 

mr_zlu
#10 Monsieur Meuble

(C'est surtout que tu auras beaucoup moins l'air d'un con, après quelques heures heures d'affilées sur blender, a faire un ctrl+w dans un autre logiciel pour sauver ton taf)


lundi
20 mars 2006, 16:31
 
 

Erratum, je me suis craqu&eacute;, j'ai zapp&eacute; une image, sur l'&eacute;tape de metzgermeister justement, donc la voila :




mr_zlu : les splines ou nurbs je ne les utilise jamais, je ne sais aps comment ca marche, c'est possible d'en mettre d'apres le menu mais ... ca s'arrete la pour moi
Pour le mesh smooth, l'&eacute;tape &quot;Am&eacute;liorer votre objet&quot;, il y a un set smooth ou set solid, je pense que c'est ce dont tu parles (par contre ton &quot;spin&quot;, je vois pas pourquoi tu veux le mettre puis l'enlever, je piges pas trop, pour moi le spin fait faire une rotation a tout le bouzin ...)
Et si tu veux faire un melleur smooth, dans le panneau accessible par F9, il y a un bouton &quot;Add modifier&quot; et tu choisis &quot;Subsurf&quot; et la tu peux r&eacute;gler l'efficacit&eacute; du machin, sachant que ca ralentis bien le truc.

ffiixx, ca se passe tres bien merci :) (c'est meme g&eacute;nial)

Metzgermeister : beau rendu :)


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
lundi
20 mars 2006, 18:33
 
 

Ben maintenant, on attend le chapitre sur le texturage :-)

Je n'ai pas compris par contre pourquoi il fallait mettre un point à la verticale d'un autre à un moment du tuto... :-/


mardi
21 mars 2006, 10:54
 
 

Parce que si tu ne mets pas le point à la verticale de l'autre, comme il s'agit de ton axe de rotation, tu vas avoir des artefacts tout pourris, je ne peux pas te faire de démo pour le moment, je suis au boulot, mais disons, qu'un de tes points ne sera plus sur l'axe de rotation et créera d'autres vertices alors qu'il ne devrait pas y en avoir.
Bref, un exemple serait le bienvenu, mais la je ne peux pas :/


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
mardi
21 mars 2006, 11:32
 
 

Quand tu parles d'artefacts, tu veux dire par exemple des ombres alors qu'il ne devrait pas en avoir ?
En effet, un exemple serait le bienvenu.

Bon, je vais modéliser des bouteilles d'Affligem moi ;-)


mardi
21 mars 2006, 11:38
 
 

Bon, donc si tu prends un profil mal foutu et que tu fais ta rotation autour du curseur rouge, tu vas obteni quelque chose de tout moisi.


Est-ce plus clair avec cet exemple.

C'est pour ca que les deux vertices doivent etre a la verticale l'un de l'autre.


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
mardi
21 mars 2006, 18:28
 
 

Ah... ouais, en effet je viens de tester le truc en question. Okay j'ai pigé.


mardi
21 mars 2006, 19:49
 
 

J'essaye ca des que j'ai le temps (donc surement pas avant plusieurs jours, snif)!

Par contre les raccourcis... pffff G pour Move et X pour Erase... total intuitif quoi!

Merci en tout cas!


mercredi
22 mars 2006, 11:21
 
 

ariankh
#18 Kevin, 12 ans

plantmann a écrit :J'essaye ca des que j'ai le temps (donc surement pas avant plusieurs jours, snif)!

Par contre les raccourcis... pffff G pour Move et X pour Erase... total intuitif quoi!

Merci en tout cas!


trace un trait avec le bouton gauche, ca fait pareil que G, et suppr marche aussi pour erase :p


Toute votre base sont appartiennent à nous. Ce qui? Vous n&#39;avez aucune chance de survivre faites votre temps.
mercredi
22 mars 2006, 12:48
 
 

Ca y est, je m'y suis mis ce soir, et j'ai seulement une question (*fier! fier!*): au milieu de ma fenetre (la ou edheltar a un point roseatre) moi j'ai un point blanc, par contre j'ai un point roseatre (bon, ok, je suppose que c'est le meme que celui qui est au milieu chez edheltar) qui se balade un peu en bas a droite. C'est quoi ce point, et surtout : comment je l'ai deplace? Pas qu'il me gene des masses, je me pose juste la question...

(un peu plus tard) Bon en fait, apres bidouillage, je pressens qu'il a un lien avec le centre de rotation de la vue ce point roseatre. Et ca m'a pas mal gene que ma track ball ne soit pas centree sur ma fenetre pour choisir mon angle de vue pour le rendu... donc si quelqu'un sait comment le remettre au centre, je suis preneur.

Sinon je suis content, j'ai reussi a aller d'un bout a l'autre de ce tutoriel sans pleurer comme une fillette (j'ai pleure comme un homme bordel! de joie en voyant une pinte de guiness...). D'ailleurs voila le resultat de mon heure de testage (oui, oui, vous avez bien lu, il m'a fallu une put*** d'heure pour faire ca) :



Bon, on dirait une choppe alsacienne en gr&egrave;s... ca vient ce tuto sur les materiaux et textures? :)

EDIT: Merci ariankh, je trouve ca bien plus pratique de faire un trait a la souris pour deplacer, un cercle pour tourner, et d'utiliser suppr pour effacer... je suis le seul?


vendredi
24 mars 2006, 23:25
 
 

Oui, tu pressens bien, le point rose/blanc est le centre de rotation de ton mesh. pour le déplacer, tu peux par exemple déplacer le curseur rouge avec le clic gauche la ou tu le souhaites (ou avec le menu SHIFT+S, comme dans le tuto), puis sortir du menu d'édition avec TAB, aller dans le menu F9 et la il faut que tu cherches un bouton "Center cursor". Et voila.


Sinon, chouette rendu, et pour ce qui est des textures, je crois qu'ariankh va bientot en parler, je sais pas trop ou il en est.


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
vendredi
24 mars 2006, 23:53
 
 

Bon, ca vient ce tuto sur les materiaux/rendus/etc ? (oui, une fois que j'ai commence, je suis du genre impatient, desole... en vrai je rale, mais je prefere que vous preniez le temps de faire ca bien, merci a vous deux)...
Parce qu'en attendant je suis en train de me faire Blender : N00b to Pro (oui, j'ai eu du temps a perdre aujourd'hui pour cause de "je peux pas aller au boulot parce qu'il y a ni bus ni train a cause des greves"), et comme c'est un wikibook (connaissait pas, mais j'aime bien le concept) la moitie des tutoriaux sont pas complets... pfff c'est vachement frustrant!

Bon, en attendant j'ai quand meme reussi a faire ca :



Merci, merci, je voudrais remercier ma mere qui m'a fait au moins 2 petits bonshommes en pain d'epice quand j'etais mome, et mon producteur, meme s'il me doit toujours mes royalties (et si je pouvais recuperer mon peigne aussi).

C'est cense etre un bonhomme de pain d'epice donc, mais le materiau est beaucoup trop brillant.
J'ai pas trouve comment baisser la specularite, quelqu'un peut m'aider?


mercredi
29 mars 2006, 00:01
 
 

Alors c'est Ariankh a qui il faut botter le cul mais seulement a partir de vendredi soir parait il ;p
sinon, pour répondre à ta question, il faut aller dans le panneau F5 et la, tu dois avoir un bouton 'spec' qu'il faut diminuer de pas mal.

Autre tip, pour améliorer tes rendus, appuies sur F8 et cherche un onglet qui s'appelle Ambient Occlusion, et coche le bouton AO. Tu peux modifier les valeurs pour voir un peu ce que ca fait.


<a href='http://edheltar.free.fr/radio.blog/' target='_blank'>radio.blog</a>
mercredi
29 mars 2006, 00:07
 
 

Ok, je teste ca ce soir, merci bien!


mercredi
29 mars 2006, 09:23
 
 


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# 18:28:50
(Sarki) par contre question comm c'est un zéro pointé, même leur site n'indique pas la sortie officielle...
# 18:25:29
(Sarki) En parlant de AAA, est sorti sur Steam le 14 Novembre un remake plutot pas mal de Little Big Adventure, avec un gameplay moins frustrant
# 07:52:22
(hohun) Et niveau gaming ya la masse de bons jeux qui ne sont plus des AAA qui font turbiner la CG donc le besoin se ressent moins qu'en 2005
# 07:51:51
(hohun) perso j'ai un portable gamer de 2019 qui continue à fonctionner impec, bon évidemment je joue pas des masses à des jeux dernière génération mais les jeux des années 2010 tournent bien en haut niveau de détail
# 07:50:35
(hohun) À mon sens ce sont les deux choses les plus importantes. Après tu peux prendre un bon proc et une bonne CG mais pas besoin de faire dans l'excès
# 07:49:55
(hohun) Et un bon SSD NVMe dernière génération
# 07:49:16
(hohun) Si c'est pour 10 ans tape dans les 32 Go de ram
# 17:38:42
(plantmann) 07:32:35 Oui, je ne savais pas si ça existait encore quand j'ai posé la question. Je pense que je vais me baser là dessus, avec sans doute plus de RAM pour gérer le scénario "Firefox avec 200+ onglets" tranquillement
# 17:35:42
(plantmann) 08:42:13 Fixe, avec un usage hybride jeu/bureautique (et j'inclue des trucs genre Canva en mode montage de vidéo et un firefox avec régulièrement 200+ onglets ouverts dans ce dernier terme)
# 17:32:23
(plantmann) 18:46:42 10 ans pour ma pomme, mais la config commence à souffler fort et j'ai (enfin) un peu de budget. Par contre je vais prendre mon temps pour bien choisir, vu qu'apparemment c'est fait pour une décennie !
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