l'asile.fr


PAYDAY the heist

Ce vidéo test fait et posté par un mec de canard pc apprend pas mal de trucs (notamment sur le système de classe).
Coni, Kap, à regarder

[youtube]http://www.dailymotion.com/swf/video/xm2ml0[/youtube]

Edit : bon démerdez vous pour la vidéo, ces putains de balises qui changent tous les 26 du mois et d'un site à l'autre ça me saoul

Edit 2 : Merci JiHeM


Dernière modification le 08/11/11 à 04:10 par CAPTN_CAVERN
mercredi
02 novembre 2011 à 18:48
 
 

Voici quelques petit guides pratiques, qui n'ont pour but que de compléter l'excellente vidéo précédente :


I] Le système de "Classe"

a) le principe

Un des éléments les plus flou lorsque l'on commence PAYDAY est sa notion de classe.
Primo parce qu'aucun tutorial IG n'en fait mention, secondo parce que celui-ci est assez inhabituel.

Dans PAYDAY donc, vous pouvez incarner 3 Classes :
- Assaut - feature : Sac de munitions
- Sniper - feature : Mines à faisceau laser
- Soutien -feature : Sac de soins

Là ou ça devient étrange c'est que ces classes n'apportent pas de différence sur votre armement, pas de différence sur votre blindage, pas de différence sur votre équipement, pas de différence sur votre façon de jouer.... en gros vous pouvez jouer Sniper, avoir une mitrailleuse et porter un sac de soin si ça vous chante.

Mais WTF me direz vous ?!

En fait le choix de sa classe, modifiable à n'importe quel moment IG, détermine plus une voie à suivre.
Tout comme dans Wow ou diablo, il s'agit donc plus d'un arbre de compétences dans lequel on progresse à chaque niveau.


"L'arbre d'amélioration" en question. A chaque niveau que je prendrais, je progresserais de ligne en ligne (Blanc = acquis, grisé = à acquérir). Notez les étoiles comme celles que j'ai indiqué d'un cercle Violet, j'y reviendrais dans la section armement.

Comme vous pouvez le voir la plupart des améliorations sont des boosts d'arme ou de blindage.
On retrouvera également le déblocage de nouvelles armes (et de leurs boost respectifs) ainsi que le déblocage des features (sac de munition, sac de soins ou mine antipersonnel comme dans mon Screenshot)


b) les modalités

Alors concrètement comment ça marche.
Et bien tout d'abord, il faut savoir qu'on ne choisit sa classe qu'une fois In game mais qu'on choisit son équipement avant.

Oui, voyons ça en image :


Ceci est le menu de sélection de l'armement, nous sommes dans le lobby et la partie n'a donc pas commencée.
Vous pouvez choisir votre arme de poing, votre arme principal, votre arme secondaire (Slot à unlocker), votre feature (sac de munition, etc...), votre équipement (plus de menottes, meilleur résistance, etc...) et enfin un boost d'équipe (pas encore unlock).
Notez en bas à gauche un rappel de votre inventaire mais SURTOUT de celui de vos collègues ! Pour savoir qui a putain de pris les munitions.

En vert, un rappel succint de l'avancé de chacun dans l'arbre d'amélioration (Assaut, Sniper, Soutien). Même si j'essai de monter mes 3 classes en simultané, vous pouvez observer que pour le moment, je suis un poil plus boosté en soutien.
Ce petit rappel vous permet de savoir si vous tombez sur 3 gars boostés à mort en Assaut ou en Soutien qui prend les soins ou qui les munitions.


Une fois la partie lancée, vous pourrez donc choisir votre classe en laissant appuyer TAB puis choisir 1, 2 ou 3.
Rappelons que vous pouvez à tout moment changer de "voie" et autant de fois que vous le souhaitez.
L'intérêt ?! Simple, si vous avez unlock ce que vous vouliez mais que pour la suite vous voulez unlock une arme d'un autre arbre, no socy !


L'interface de changement de classe est finalement assez clair. Il a même le bon gout de vous rappeler quel est le prochain boost sur chacune de vos "voies". Ex : En sniper, prochaine update, boost chargeur pour locomotive 12G.

Pour finir, sachez que vous avez plusieurs méthodes pour consulter vos arbres d'améliorations :
- Hors partie, dans le menu principal, section amélioration.
- Dans le lobby (mais excepté pour celui qui héberge me semble), en faisant ECHAP



Voilà, le plus compliqué est passé, le prochain post abordera l'armement.


Dernière modification le 12/11/11 à 13:50 par CAPTN_CAVERN
mardi
08 novembre 2011 à 04:17
 
 

II] Armement et équipement

L'armement dans PAYDAY est relativement réduit mais suffisamment diversifié pour être plaisant.

Sachez que lorsque vous débuterez vous n'aurez accès qu'à une arme de poing (B9-S) et une arme principale (AMCAR-4).
Vu le faible nombre de munitions d'emport, je vous conseil au moins au début de booster la classe assaut ou sniper pour vous permettre d'unlocker rapidement une arme secondaire (Mark 11 ou Loco 12G)

Sur les visuels qui suivent, vous verrez plusieurs aspect différent pour une même arme (Canons différents, viseur en plus, etc...). Ces améliorations cosmétiques ou fonctionnelles (viseurs) sont symbolisées dans vos arbres d'amélioration par les fameuses étoiles donc je parlais précédemment.

Armes de Poing :


B9-S
Arme de base. Arme moyenne et très polyvalente.
Se boost via toutes les "voies".


Crosskill .45
Calibre supérieur au B9-S tout en restant automatique. Compromis idéal entre puissance/capacité munition/précision
Se boost via la voie Assaut.


Bronco .44
Arme assez puissante (shotgun de poche en somme), mais gagne à être boostée car très lente à recharger et précision de base très sommaire.
Se boost via la voie Soutien.

Armes Principales :


AMCAR-4
Arme de base. Arme moyenne et très polyvalente.
Se boost via toutes les "voies".


Brenner 21 7.62
C'est la MG du jeu. Je ne l'ai pas encore boostée, mais ça me semble pas mal "volatile" comme style. A voir.
Se boost via la voie Assaut


M308
Arme puissante semi-auto (la seule). Plus polyvalente que la notion Sniper ne le laisse penser.
Sympathique pour l'économie de munitions.
Se boost via la voie Sniper


Reinbeck
Fusil beaucoup plus polyvalent que la Loco 12G mais avec une cadence de tir inférieure.
Se boost via la voie Soutien.

Armes Secondaires :


Mark 11
Arme puissante et pourvut d'un chargeur conséquent mais ayant une cadence de tir et une précision requérant un peu de maitrise.
C'est l'arme secondaire la plus rapide à Unlock
Se boost via la voie Assaut


Locomotive 12 G
Arme puissante avec une bonne cadence de tir, une bonne puissance mais avec une faible portée et une faible capacité en munitions.
Se boost via la voie Sniper


Compact-5
Arme très polyvalente. Elle et le mark 11 sont un peu comme le B9-s vs Crosskill .45, Précision vs puissance de feu.
Sa cadence de tir moins élevée que le mark 11 la rend plus économe et précise.
Se boost via la voie Soutien


Déployable :

Il est important de savoir que ces matériels ne se rechargent pas durant une partie, y compris lorsque on gagne un level.
Vous partez donc avec une quantité définitive de matos.
Ainsi, pour les sacs (munitions ou soins) vous ne pourrez en utiliser qu'un seul par partie. Une fois déployé, celui-ci ne sera également plus récupérable (dommage).


Sac de munitions
Quantité de munition par sac upgradable 3 fois.
Se débloque/boost via la voie Assaut


Mines Antipersonnel
Quantité upgradable
Se débloque/boost via la voie Sniper


Sac de soins
Quantité de soins par sac upgradable 3 fois
Se débloque/boost via la voie Soutien


Equipement :

Assez mal nommé dans le jeu, cette catégorie couvre en fait la capacité passive individuelle que vous voulez avoir


Liens supplémentaires
Les liens permettent de menotter les civils et donc d'en faire des otages. Dans PAYDAY les otages permettent à un collègue décédé de respawner (l'otage sera échangé contre votre pote).
Attention toute fois, les flics peuvent libérer des otages, d'ou le fait de pouvoir augmenter le nombre d'otages ou en faire à mesure que vous progressez sur la map.
Personnellement je ne prends jamais cet équipement.
Se boost via la voie Assaut


Peau épaisse
Augmente la santé/résistance du porteur
Se boost via la voie Sniper


Munitions supplémentaires
Augmente le nombre maxi de munitions embarqué de toutes les armes.
Se débloque/boost via la voie Soutien


Bonus d'équipe :

Les Bonus d'équipe sont des bonus passifs s'appliquant à toute l'équipe sauf au porteur. Il ne sont pas cumulables (ex : si les 4 gars prennent un bonus de dégats x0.5, ok tout le monde en bénéficiera, mais le multiplicateur de dégats restera le même pour chacun, c.a.d, x0.5)
Je n'ai aucune putain d'idée quand au multiplicateur réel de ces bonus.


Assaillant
Bonus de dégâts.
Se boost via la voie Assaut


Rechargeurs Rapides
Bonus de jonglage
Se boost via la voie Assaut


Tireurs d'élite
Bonus de précision
Se boost via la voie Sniper


Encore plus de sang à saigner.
Allonge la durée de saignement, c.a.d, lorsque vous etes au sol, comme dans L4D, le délai qu'ont vos co-équipiers pour venir vous relever avant de "mourrir".
Se boost via la voie Sniper


Protecteur
Bonus de santé.
Se boost via la voie Soutien.


Le Monsieur bien élevé
Bonus d'argent et donc d'expérience.
Est le dernier upgrade de toutes les voies.


Divers :

Un bonus individuel passif ne figure pas dans les menus d'équipement, et pour cause, celui-ci est permanent.
Il s'agit de l'upgrade de la veste par balle.
Si vous avez regardé la video du premier poste, vous savez que celle-ci fonctionne comme le Bouclier dans Halo et est matérialisée par un liseré blanc autour de l'icône santé de votre personnage.



3 upgrades sont disponibles pour le pare-balles et pour bien faire, les dév les ont répartis sur chaque arbres d'amélioration.

Protip : Pour booster votre veste, dans l'ordre de rapidité, Soutien, Assaut, Sniper.


Dernière modification le 12/11/11 à 19:18 par CAPTN_CAVERN
mardi
08 novembre 2011 à 04:18
 
 

Les Méchants...enfin les gentils...enfin les flics quoi

A) Avant propos
Tout comme dans L4D vos ennemis vont être de deux sortes :
- communs
- spéciaux

Protip :
Dans ce qui va suivre, un élément est à retenir : l'armement de vos ennemis.
Pourquoi ? Et bien car si vous voulez économiser des munitions, cela pourrait vous servir.

En effet, si dans des jeux comme Doom, Quake et autres les différents types de munitions sont visuellement clairs, dans PAYDAY, les munitions auront toujours le même visuel.

Hors, pour ce que j'ai pus en remarquer, celles-ci ne fonctionnent pas par calibre mais par type :
- Arme de poing
- Arme principale
- Arme secondaire.

Voilà pourquoi il peut être utile de savoir avec quoi votre adversaire tire pour savoir ce que vous allez pouvoir récuperer.

Cas concret : J'embarque une M4 en arme principale et le mini shotgun en secondaire. Je tue un adversaire qui utilise le fusil à pompe Reinbeck (une arme principale). Et bien malgré le fait que les shotgun soient tous deux des calibres 12, je récupérais uniquement des munitions pour mon M4.


B) Les ennemis communs :


Agent de sécurité
Faible protection, armement léger : B9-S ou Crosskill .45 (armes de poing)
Une seule exception, sur vol de diamant ceux-ci portent des polo rouges (FEAR) et un Compact 5 (arme secondaire).


Michel patoulachi Gardien de la paix
Faible protection, armement léger à moyen : B9-S ou Crosskill .45 (armes de poing), Reinbeck shotgun (arme principale)


Agent du FBI
Protection moyenne, armement léger : B9-S (armes de poing)
Disponible également en version Bataclava


Swat léger
Protection moyenne, armement moyen à lourd : Compact 5 (arme secondaire), Reinbeck shotgun ou AMCAR 4 (arme principale).
M308 (arme principale) pour les snipers


Swat lourd
Protection lourde, armement lourd : Reinbeck shotgun ou AMCAR 4 (arme principale).

C) Les spéciaux :

Protip : Pour les spéciaux, un truc over utile, vous pouvez les repérer ! Un halo rouge permettra alors à tout le monde de les voir pendant un certains temps.
Pour se faire visez les et utiliser la touche action "F" par défaut (celle qui permet de dire aux civils de se mettre à terre).


Le Shield
Protection lourde, BOUCLIER ballistique, armement léger : Crosskill .45 (armes de poing)
Du fait de son bouclier, il est nécessaire de le flanquer, ce qui peut évidement devenir assez difficile en milieu clos. Dans ce dernier cas, un vieux rush façon berserker sera parfois votre seul salut.
Il se désoriente assez facilement malgré tout.
Fonctionnent en solo, duo, trio


Le Taser
Proection lourde, Taser, armement lourd : AMCAR 4 (arme principale)
Le Taser est une vrai saloperie. Il est extrêmement rapide à dégainer et lorsque vous êtes tasés, vous êtes pris en continu de convulsions, jusqu'à ce qu'on vous libère ou vous plombe.
Il existe deux façons de se sortir d'un tel merdier :
- vos potes flinguent le taser (ou le mettent à terre dans le cas d'un premier tir de shotgun non mortel)
- lorsque vous êtes pris de convulsions, votre personnage vide petit à petit son arme. Vu que vous pouvez toujours vous orienter, si vous êtes à faible distance d'un taser et qu'il vous reste quelques balles, vous pouvez arriver à entamer, voir moule absolue, à tuer cette saloperie tout seul.
L'idéal contre les taser, reste de les flinguer de loin.
Fonctionnent en solo, duo


Le Cloaker
Protection moyenne, Crochet du gauche de Mick Tison, armement moyen : Compact 5 (arme secondaire)
Véritables Ninja du jeu, les Cloakers sont très habiles et rapides. Reconnaissables à la lueurs verte de leur NG, leurs point fort est de vous mettre à terre en un seul putain de coup de crosse (état de saignement où un co-équipié doit venir vous relever).
En espace clos, ils peuvent décimer une team en un rien de temps. Ne tentez pas de les battre au corps à corps.
L'idéal contre les cloaker, reste de les flinguer de loin.
Fonctionnent en solo.


Le Bulldozer
Protection Ultra-lourde, armement lourd : Reinbeck shotgun sous amphétamines (arme principale).
Char d'assaut du jeu, le Bulldozer est résistant et puissamment armé. il fonce dans vos lignes et allume tant qu'il le peut. Ne pas chercher à l'allumer avec des petits calibres : prenez direct de l'arme principale et évitez les armes secondaires ou de poing (le mini shotgun Loco 12G est la seule exception)
Ses deux points faibles sont sa visière et le fait qu'il ne fonctionne qu'en solo.


Dernière modification le 12/11/11 à 19:29 par CAPTN_CAVERN
mardi
08 novembre 2011 à 04:18
 
 

Da Uber pas d'hélice

Intégralement et honteusement copié de là

Si l'hélice est à l'origine de l'aviation, elle équipe toujours de nombreux appareils. Les progrès technologiques et son bon rendement qui la rend économe en carburant lui assurent un bel avenir sur les avions ne dépassant pas 750 km/h. Une hélice est constituée de pales qui tournent autour d'un moyeu actionné par un moteur qui peut être un moteur à pistons ou un turbopropulseur.

Son principe peut être comparé à celui d'une vis : en tournant, l'hélice s'enfonce dans l'air comme une vis dans du bois. Plus précisément, la forme bombée de ses pales engendre une différence de pression entre leurs faces avant et leurs faces arrière. Cette différence de pression crée une force perpendiculaire à l'hélice qui se nomme la « poussée » et qui propulse l'avion vers l'avant.

Si la grande majorité des avions ont leur hélice à l'avant, certains modèles comme le Piaggio Avanti sont propulsés par l'arrière et d'autres comme le Cessna 337 possèdent à la fois une hélice à l'avant et à l'arrière.

L'hélice est constituée d'un moyeu centré sur l'arbre de sortie du moteur assurant sa liaison rigide avec l'axe moteur, recevant à sa périphérie des pales.





Le moyeu et l'arbre sont protégés par un carénage, appelé cône d'hélice, dont la fonction principale est de guider l'air vers les entrées d'air du moteur pour assurer son refroidissement.

Des pales sont fixées sur le moyeu. Il y en a au moins deux, mais on peut en trouver trois ou quatre et jusqu'à huit. Chaque pale est une succession de profils aérodynamiques, dont l'épaisseur diminue du centre vers l'extrémité et dont la corde de référence fait un angle avec la plan de rotation de l'hélice. Cet angle est appelé angle de calage.

Une hélice est composée de 2 à 6 pales qui tournent dans l'air, entraînées par un moyeu.

Le profil d'une pale est comparable à celui d'une aile et les phénomènes aérodynamiques mis en jeu sont identiques. En effet la face avant d'une pale, nommée « extrados » comme la face supérieure d'une aile, est convexe alors que sa face arrière (« intrados ») est plus plate. Il s'ensuit que l'air circule plus vite sur l'extrados que sur l'intrados. Selon le principe de Bernoulli, cela provoque une différence de pression entre les deux faces. Cette différence de pression engendre une force perpendiculaire à la pale, donc à l'hélice : c'est la poussée, elle-même responsable de la propulsion de l'avion vers l'avant.

Autrefois en bois, les pales sont aujourd'hui fabriquées en aluminium, en acier creux ou en matériaux composites, ce qui leur confère à la fois légèreté et solidité.



L'hélice est son angle de calage


Un élément de pale (profil), situé à un rayon r, décrit en un tour la circonférence 2.PI.r, et avance dans l'air de la distance p appelée pas. Le calage de l'hélice est un angle alors que le pas est une distance.





Une hélice est caractérisée par son nombre de pales, son diamètre maximal, et son pas. Le fonctionnement de l'hélice est analogue à celui d'une aile d'avion : le vent relatif issu du déplacement de l'avion et de la rotation de l'hélice crée une force aérodynamique. Cette force se décompose en :

- portance ou traction parallèle à l'axe de rotation
- traînée perpendiculaire à l'axe de rotation

Dans le cas du vol stabilisé, la traction de l'hélice équilibre la traînée de l'avion, et le couple résistant de l'hélice équilibre le couple du moteur. Comme pour l'aile, la valeur et l'orientation de la résistante aérodynamique dépendent de l'angle d'incidence des pales. Comme cet angle dépend de la distance de la section de pale au centre de l'hélice (il diminue à mesure que l'on s'éloigne de l'hélice), on a choisit une référence : l'angle de calage.

Le calage le plus favorable est fonction de ce que l'on souhaite : bonne accélération et bonne performance de montée ou bonne vitesse de croisière et dépend de la vitesse de l'avion et de la puissance délivrée par le moteur. Il est donc intéressant de pouvoir le modifier selon les phases de vol (décollage, croisière), mais ça n'est pas toujours possible.

Sur un multimoteurs, en cas de panne d'un moteur, l'hélice du moteur en panne génère une traînée excessive. Dans ce cas, les pales sont amenées dans le lit du vent relatif, leur calage est alors proche de 90° : cette position est appelée drapeau.

1. Hélice à calage fixe

Ces hélices sont peu coûteuses et la conduite moteur est simplifiée (pas de commande de calage). Par contre, le calage de ces hélices ne peut pas être modifié en vol. C'est un compromis entre un calage trop important qui entraînerait un surcouple au décollage (de la même manière qu'une voiture qui n'aurait qu'une cinquième vitesse) et un calage faible qui pourrait provoquer un surrégime en croisière (de la même manière qu'une voiture qui n'aurait qu'une première vitesse). De ce fait, ces hélices ne sont pas idéalement adapté au décollage, ni en croisière.



L'hélice à calage fixe est monobloc


Le régime du moteur de l'avion qui est équipé de ce type d'hélice augmente et diminue avec la vitesse et la commande de puissance agit sur la vitesse de rotation du moteur. Il ne faut pas dépasser la vitesse de rotation figurée sur le compte-tours par un trait rouge : un surrégime pourrait entraîner une détérioration du moteur ou une rupture de l'hélice.

2. Hélice à calage variable ou à régime moteur constant

Avec ce type d'hélice, le pilote peut adapter le moteur et l'hélice à la phase de vol dans laquelle il se trouve, en agissant sur le pas, même en cas de panne moteur où l'hélice peut se mettre en drapeau et n'offrir ainsi que peu de traînée.

Hélice mise en drapeau : sur une hélice à pas variable, on dit que l'hélice est mise en drapeau lorsque ses pales sont orientées dans le sens de la direction de l'avion. C'est ce qu'il faut faire en particulier lorsqu'une panne de moteur survient. En effet, il importe alors que l'hélice ne constitue pas un frein pour l'appareil. Or, mise en drapeau, ses pales ne présentent plus à l'air leur surface mais leur tranche. Ainsi, elles n'offrent plus qu'une résistance minime et ne créent quasiment plus de traînée aérodynamique. De nombreux avions dont le C160-Transall sont pourvus d'un dispositif de mise en drapeau automatique qui se déclenche lorsqu'un moteur tombe en panne.


A gauche de l'image, l'hélice tourne normalement, à droite, le moteur ne tourne plus, l'hélice est mise en drapeau pour avoir moins de traînée


Le pas d'une hélice est la distance qu'elle parcourt lorsqu'elle accomplit un tour entier. Pour l'augmenter ou le diminuer, on modifie le calage des pales, c'est-à-dire l'angle avec lequel elles se présentent à l'air. Un calage faible de l'ordre de 10° est utilisé à faible vitesse, après le décollage par exemple : l'avion a alors besoin de puissance pour s'élever. Quand l'avion atteint son altitude de croisière, on augmente le calage vers 45°. A régime de moteur égal, l'avion peut alors aller plus vite car la distance parcourue à chaque tour d'hélice est plus grande.

Inversion de pas : passage d'une hélice au pas négatif (pas inverse) afin de freiner l'aéronef au sol.

Certaines hélices permettent d'obtenir un calage négatif. La rotation de l'hélice s'oppose alors à l'avancée de l'avion et devient un dispositif de freinage, utile lors de l'atterrissage. Le premier avion français équipé d'une hélice à pas variable a été le Caudron Simoun en 1934 bientôt suivi du célèbre Goéland.

Un système automatique permet de maintenir le moteur à son régime de rotation optimal : un mécanisme assure la variation du calage des pales et un système de régulation permet au pilote de choisir une vitesse de rotation de l'hélice (et donc du moteur) qui reste constante quelle que soit la vitesse de l'avion, dans les limites données par le manuel de vol. L'hélice est en plusieurs parties et les pales sont séparées les unes des autres.



L'hélice à calage variable comporte plusieurs parties, pales et système de régulation


Le régime moteur de l'avion équipé d'une hélice à calage variable reste constant même si la vitesse varie.

Le régulateur d'hélice évite au moteur des efforts importants, en particulier des surcouples ou des régimes excessifs. Il réduit sensiblement la consommation de carburant et assure une traction optimale de l'hélice.



L'avion équipé d'une hélice à pas variable est plus performant (en gain d'altitude et en distance parcourue)



Utilisation de l'hélice à calage variable
Le pilote utilise deux commandes :

- La commande de pas d'hélice : le calage détermine la traînée de l'hélice, donc le couple résistant qu'elle oppose. Cette commande permet d'afficher un régime de rotation
- La manette des gaz : elle permet d'afficher une pression d'admission

Afin d'éviter le problème du surcouple, il faut toujours augmenter le régime avec la commande de pas avant d'augmenter la pression d'admission. Inversement, pour diminuer la puissance, il faut d'abord agir sur la commande des gaz, et ensuite sur la commande de régime.

Le petit pas est utilisé lorsque une faible vitesse et une forte puissance sont nécessaires (décollage, montée, comme pour la première vitesse d'une voiture) et le grand pas lorsqu'une vitesse élevée et une puissance moins importante sont nécessaires (croisière).


Dernière modification le 12/11/11 à 19:09 par CAPTN_CAVERN
mardi
08 novembre 2011 à 04:19
 
 

Et bien voilà un beau topic msieur !
T'es quel niveau maintenant ? ;)
Par contre, tu n'expliques pas comment on gère le pas d'hélice :/


mardi
08 novembre 2011 à 08:30
 
 

kaplan a écrit
Par contre, tu n'expliques pas comment on gère le pas d'hélice :/

Nan mais j'y viens, laissez moi le temps vous aussi !


mardi
08 novembre 2011 à 17:11
 
 

Update by dope demand (ou pas)

Ah et je suis parfaitement conscient qu'avec cette mise en page c'est parfaitement indigeste.


Dernière modification le 12/11/11 à 19:10 par CAPTN_CAVERN
samedi
12 novembre 2011 à 19:10
 
 

CAPTN_CAVERN a écrit
Ah et je suis parfaitement conscient qu'avec cette mise en page c'est parfaitement indigeste.


T'inquiètes donc pas, tu parles à des gens qui ont réussi à lire le thread d'installation de l'Ultralolpack pour IL2. A côté ton thread c'est le manuel d'une pile R6.


samedi
12 novembre 2011 à 19:44
 
 

Bonjour,
Très bon les explications , merki !
Mais je tenais à signaler que l'hélice n'a pas l'air de fonctionner à droite là :

Ah, et je tenais à dire aussi que les cloakers, je les aime pas, ils sont maychants.


Dernière modification le 13/11/11 à 10:20 par kaplan
dimanche
13 novembre 2011 à 10:19
 
 


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