Rag'Narok / Confrontation : les jeux Rackham
article de Dableuf
, publié le 01 avril 2006 à 13:37
En France aussi, on sait faire des wargames avec figurines, n'en déplaise aux sbires maudits de Games Workshop.
En effet, depuis 9 ou 10 ans maintenant une société bien de chez nous publie un jeu fun, utilisant des règles simples (enfin bon pas tout le temps, c'est vrai) et efficaces. Ces jeux, ce sont Confrontation et Rag'narok (trompettes...). Après avoir lu un article écrit par un vendu de Games Workshop, je me sens obligé de rétablir l'équilibre en parlant des meilleurs wargames avec figurines du monde de la France, les jeux édités par la société Rackham : Confrontation et Rag'narok.
Point commun entre ces jeux : ils se déroulent dans le même univers médiéval fantastique nommé Aarklash (à mes souhaits). Son originalité n'est pas flagrante, c'est une question de coup de coeur (ou pas). Le traitement n'est pas le même que pour d'autres univers, et certaines races se démarquent un peu de la concurrence (les Dirz,les Wolfens).
Nous allons commencer ce tour d'horizon par la présentation des forces en présence. Suivront les règles de Confrontation, puis de Rag'narok, zi ioultimayte ouargayme.
Les armées sont réparties dans 3 "Voies d'alliance" :
- Les Voies de la lumière (en gros : le bien)
- Les Chemins du Destin (en gros : les neutres)
- Les méandres des Ténèbres (en gros : le mal)
Tout d'abord il y a des humains, que l'on retrouve dans plusieurs armées :
- Les Lions d'Alahan (lumière) : un royaume organisé, une sorte d'utopie ou l'esprit chevaleresque et le bien règnent en maître. Le royaume est divisé en 9 baronnies (plus une 10ème qui s'est séparée, on en reparle peu après). C'est le pays où tout le monde il est bo, tout le monde il est gentil. Leurs atouts, c'est la magie, et leurs troupes d'élites surarmées (chevaliers par exemple).
- Les griffons d'Akkylanie (lumière) : là c'est un peu moins la fête : les Akkylaniens sont une bandes de fous de dieu. Leur "dieu unique", Merin , est vénéré un peu comme Dieu par les cathos du moyen-âge : c'est la fête au village autour du bûcher, l'inquisition est plus crainte que respectée, l'armée impériale parcourt le monde pour combattre les hérétiques (pour le moment, les ténèbres, mais s'il n'y avait plus les ténèbres, on peut supposer qu'ils se retourneraient contre tout ce qui n'est pas "eux"). Leur gros atout c'est les armes à feu: ils ont des fusils et des canons assez meurtriers. Leurs prêtres sont aussi assez balèzes.
- Les barbares Keltois du clan des Sessairs (lumière) : une peuplade de nomades, vivant dans les plaines, en bonne intelligence avec ses voisins d'Alahan. Ils sont peu résistants, mais tapent fort et vite.
- Les barbares Keltois du clan des Drunes (ténèbres) : ces barbares là ce sont séparés des Sessairs lorsqu'ils ont décidé de partir à la recherche de leur roi Cernunnos, mystérieusement disparu. Les Sessairs ont laissé tomber, alors que les Drunes le cherchent encore, imputant sa disparition aux dieux (tous sans exception). Ils ont donc formé une société tribale, tounée vers 2 buts principaux : retrouver la trace de leur roi, et détruire les dieux, donc leurs fidèles, ce qui inclut une sacrée part de la population mondiale, il faut bien le dire. Ce sont des fous sanguinaires, très portés sur la déco macabre, les bijoux qui dégoulinent et le découpage "dans le vif" de leurs ennemis.
- Les alchimistes de Dirz (ténèbres) : ce sont des dissidents akkylaniens qui ont suivi un illuminé de Merin il y a bien longtemps. Dirz (c'est son petit nom) poursuivait le but de créer un être parfait en l'honneur de Merin, et utilisait pour cela tous les moyens à sa disposition, y compris la magie des ténèbres, ce qui ne fut pas au goût de ses petits camarades (vous vous rappelez? ceux qui jouent trop avec des allumettes). Contraint de fuir, il trouva refuge avec ses disciples dans le désert du Syharalna, où il fonda un premier laboratoire, qui rapidement devint le centre de son futur empire. Là, lui puis ses successeurs ont continué ses recherches, créant des aberrations par des manipulations génétiques assez hasardeuses, à l'aide de magie et de techniques tordues.
Suivent les Races classiques de tout univers med-fan qui se respecte :
- Les nains de Tir-na-Bor (Destin) : Petits,résistants, conservateurs, protectionistes, enfin comme d'hab quoi. Ils utilisent des machines à vapeur pour booster leurs armes, aussi bien leurs armes de tirs que les armes de corps-à-corps.
- Les elfes Daikinees(destin): peuple d'origine, pas grand chose à dire mise à part qu'ils sont maudits : chaque femme elfe meurt lors de son 1er accouchement, ce qui condamne leur espèce à disparaître.
- Les elfes Cynwalls (lumière) : fondé par un prince daikinee exilé, qui est parti explorer la "noésis", une philosophie un peu zen. Ils sont alliés avec des dragons, ce qui aide pas mal dans la vie, et utilisent des artefacts légués par une race disparue (enfin jusqu'à ce qu'elle revienne, ce qui ne saurait tarder).
- Les elfes Akkyshans (ténèbres, styles araignées): ils trouvent leur origine dans une sombre histoire de famille au sein de la famille royale des Daikinees, un peu à l'époque de l'exil du futur Cynwall. Leur reine a l'apparence d'une araignée (enfin en partie) et eux-mêmes ont des attributs arachnéens.
- Les Gobelins de No-dan-Kar (Destin) : bordéliques et pullulant comme des rats hyperlibidineux, ce sont les anciens esclaves des nains, qui se sont rebellés et se sont enfuis des montagnes ou ils trimaient comme des cons, un peu comme les juifs avec les égyptiens, mais sans Moïse et en vert... Depuis un petit moment, les concepteurs ont tendance à affecter un look furieusement japonisant aux gobs, ce qui n'est pas du goût de tout le monde dans la communauté des joueurs.
- Les orques du Bran-o-Kor (Destin) : costauds, mais tout de même intelligents avec un sens de l'honneur et des oeillères à faire palir de jalousie un samouraï ultra-borné. Ils sont à l'origine des clones créés par les Dirz avec des gènes gobelins un peu boostés, et disposant d'un libre arbitre et de la capacité de se reproduire. Grosse erreur : les clones se sont fait la malle un beau jour et vivent leur vie comme des grands.
- Les Morts-vivants d'Achéron (ténèbres, vous vous en doutiez) : Achéron, la 10ème baronnie d'Alahan, est gouvernée par le baron Feyd Mantis. Ce joyeux luron, aidé du plus puissant magicien d'Alahan Kaian Draghost, monte un club de boute-en-train ayant comme hobby d'essayer d'atteindre la vie éternelle. Le temps que le roi d'Alahan envoie du monde, les 2 compères ont déjà ouvert un portail donnant directement sur un plan démoniaque, excusez du peu. Les lions ont tout juste le temps de se barrer et de fortifier la passe étroite qui sépare Achéron du reste du royaume. Depuis quelques siècles donc en Achéron on s'éclate, à faire des squelettes, à potasser ses grimoires et à manipuler tout ce qui est mort.
Enfin, quelques races moins courantes (à défaut d'être inédites) viennent compléter le tableau :
- L'alliance Ophidienne (ténèbres) : une antique race, ancienne ennemie de l'utopie du Sphinx(ceux dont les artos équipent les Cynwalls). Ce sont des sortes d'hommes-serpents avec des bras. Leur truc à eux, c'est de disposer d'esclaves, humains en général, entièrement sous leur contrôle mental.
- Les wolfens d'Yllia (Destin) : des sortes d'hommes-loups (des crynos, pour ceux qui connaissent loup-garou) organisés en tribus. Très orientés protection de la nature, chasse à l'ancienne et dépeçage de gens. Yllia, la lune, est la déesse qui selon la légende a donné naissance aux Wolfens.
- Les dévoreurs de Vile-Tis (Destin) : à l'origine des Wolfens d'Yllia qui ont reçu une révélation : la bête, Vile-Tis (un demi-dieu, selon toute probabilité), leur révèle qu'Yllia elle-même, censée être la créatrice des Wolfens, détestent ses rejetons et tous les dieux qui sont des manipulateurs qui ne méritent que la mort. Les dévoreurs ont donc un but assez proche de celui des drunes : la destruction des divinités. Ils aiment par dessus tout se laisser envahir par leurs instincts de prédateurs (ce que se refusent à faire les Wolfens en temps normal), et massacrent avec grand plaisir tout ce qui bouge.
- Les nains de Mid-Nor (Ténèbres) : à l'origine, Mid-nor était un nain de Tir-Na-Bor, abandonné par ses compagnons pendant un combat contre une hydre monstrueuse. Il arrive finalement à la tuer, mais succombe lui-même à ses blessures. Toutefois son épée aspergée du sang de l'hydre retient son âme prisonnière, jusqu'au jour ou un autre nain la découvre. Possédé par l'esprit de Mid-Nor, investi des pouvoirs de l'hydre-dieu, il commence une longue guerre contre les nains de Tir-Na-Bor.
Problème : à chaque fois que cette épée tue un nain, celui-ci se relève à son service. Les nains du despote (Mid-Nor) sont tous habités par l'esprit d'un démon relié à celui du despote, en faisant de véritables marionnettes mort-vivantes. Ils créent de nouveaux séides en tuant des nains, ou en rapiéçant un peu tout et n'importe quoi, ce qui donne un cachet assez particulier à cette armée (affectueusement surnommés les "recousus").
Voilà, c'était une présentation assez succinte de chaque peuple, j'espère que vous ne vous êtes pas trop ennuyés et je vous remercie d'avoir choisi notre compagnie.
La flemme m'étreint fermement et donc la description des jeux va passer dans un prochain article, si vous n'y voyez pas d'inconvénient.
En effet, depuis 9 ou 10 ans maintenant une société bien de chez nous publie un jeu fun, utilisant des règles simples (enfin bon pas tout le temps, c'est vrai) et efficaces. Ces jeux, ce sont Confrontation et Rag'narok (trompettes...). Après avoir lu un article écrit par un vendu de Games Workshop, je me sens obligé de rétablir l'équilibre en parlant des meilleurs wargames avec figurines du monde de la France, les jeux édités par la société Rackham : Confrontation et Rag'narok.
Point commun entre ces jeux : ils se déroulent dans le même univers médiéval fantastique nommé Aarklash (à mes souhaits). Son originalité n'est pas flagrante, c'est une question de coup de coeur (ou pas). Le traitement n'est pas le même que pour d'autres univers, et certaines races se démarquent un peu de la concurrence (les Dirz,les Wolfens).
Nous allons commencer ce tour d'horizon par la présentation des forces en présence. Suivront les règles de Confrontation, puis de Rag'narok, zi ioultimayte ouargayme.
Les armées sont réparties dans 3 "Voies d'alliance" :
- Les Voies de la lumière (en gros : le bien)
- Les Chemins du Destin (en gros : les neutres)
- Les méandres des Ténèbres (en gros : le mal)
Tout d'abord il y a des humains, que l'on retrouve dans plusieurs armées :
- Les Lions d'Alahan (lumière) : un royaume organisé, une sorte d'utopie ou l'esprit chevaleresque et le bien règnent en maître. Le royaume est divisé en 9 baronnies (plus une 10ème qui s'est séparée, on en reparle peu après). C'est le pays où tout le monde il est bo, tout le monde il est gentil. Leurs atouts, c'est la magie, et leurs troupes d'élites surarmées (chevaliers par exemple).
- Les griffons d'Akkylanie (lumière) : là c'est un peu moins la fête : les Akkylaniens sont une bandes de fous de dieu. Leur "dieu unique", Merin , est vénéré un peu comme Dieu par les cathos du moyen-âge : c'est la fête au village autour du bûcher, l'inquisition est plus crainte que respectée, l'armée impériale parcourt le monde pour combattre les hérétiques (pour le moment, les ténèbres, mais s'il n'y avait plus les ténèbres, on peut supposer qu'ils se retourneraient contre tout ce qui n'est pas "eux"). Leur gros atout c'est les armes à feu: ils ont des fusils et des canons assez meurtriers. Leurs prêtres sont aussi assez balèzes.
- Les barbares Keltois du clan des Sessairs (lumière) : une peuplade de nomades, vivant dans les plaines, en bonne intelligence avec ses voisins d'Alahan. Ils sont peu résistants, mais tapent fort et vite.
- Les barbares Keltois du clan des Drunes (ténèbres) : ces barbares là ce sont séparés des Sessairs lorsqu'ils ont décidé de partir à la recherche de leur roi Cernunnos, mystérieusement disparu. Les Sessairs ont laissé tomber, alors que les Drunes le cherchent encore, imputant sa disparition aux dieux (tous sans exception). Ils ont donc formé une société tribale, tounée vers 2 buts principaux : retrouver la trace de leur roi, et détruire les dieux, donc leurs fidèles, ce qui inclut une sacrée part de la population mondiale, il faut bien le dire. Ce sont des fous sanguinaires, très portés sur la déco macabre, les bijoux qui dégoulinent et le découpage "dans le vif" de leurs ennemis.
- Les alchimistes de Dirz (ténèbres) : ce sont des dissidents akkylaniens qui ont suivi un illuminé de Merin il y a bien longtemps. Dirz (c'est son petit nom) poursuivait le but de créer un être parfait en l'honneur de Merin, et utilisait pour cela tous les moyens à sa disposition, y compris la magie des ténèbres, ce qui ne fut pas au goût de ses petits camarades (vous vous rappelez? ceux qui jouent trop avec des allumettes). Contraint de fuir, il trouva refuge avec ses disciples dans le désert du Syharalna, où il fonda un premier laboratoire, qui rapidement devint le centre de son futur empire. Là, lui puis ses successeurs ont continué ses recherches, créant des aberrations par des manipulations génétiques assez hasardeuses, à l'aide de magie et de techniques tordues.
Suivent les Races classiques de tout univers med-fan qui se respecte :
- Les nains de Tir-na-Bor (Destin) : Petits,résistants, conservateurs, protectionistes, enfin comme d'hab quoi. Ils utilisent des machines à vapeur pour booster leurs armes, aussi bien leurs armes de tirs que les armes de corps-à-corps.
- Les elfes Daikinees(destin): peuple d'origine, pas grand chose à dire mise à part qu'ils sont maudits : chaque femme elfe meurt lors de son 1er accouchement, ce qui condamne leur espèce à disparaître.
- Les elfes Cynwalls (lumière) : fondé par un prince daikinee exilé, qui est parti explorer la "noésis", une philosophie un peu zen. Ils sont alliés avec des dragons, ce qui aide pas mal dans la vie, et utilisent des artefacts légués par une race disparue (enfin jusqu'à ce qu'elle revienne, ce qui ne saurait tarder).
- Les elfes Akkyshans (ténèbres, styles araignées): ils trouvent leur origine dans une sombre histoire de famille au sein de la famille royale des Daikinees, un peu à l'époque de l'exil du futur Cynwall. Leur reine a l'apparence d'une araignée (enfin en partie) et eux-mêmes ont des attributs arachnéens.
- Les Gobelins de No-dan-Kar (Destin) : bordéliques et pullulant comme des rats hyperlibidineux, ce sont les anciens esclaves des nains, qui se sont rebellés et se sont enfuis des montagnes ou ils trimaient comme des cons, un peu comme les juifs avec les égyptiens, mais sans Moïse et en vert... Depuis un petit moment, les concepteurs ont tendance à affecter un look furieusement japonisant aux gobs, ce qui n'est pas du goût de tout le monde dans la communauté des joueurs.
- Les orques du Bran-o-Kor (Destin) : costauds, mais tout de même intelligents avec un sens de l'honneur et des oeillères à faire palir de jalousie un samouraï ultra-borné. Ils sont à l'origine des clones créés par les Dirz avec des gènes gobelins un peu boostés, et disposant d'un libre arbitre et de la capacité de se reproduire. Grosse erreur : les clones se sont fait la malle un beau jour et vivent leur vie comme des grands.
- Les Morts-vivants d'Achéron (ténèbres, vous vous en doutiez) : Achéron, la 10ème baronnie d'Alahan, est gouvernée par le baron Feyd Mantis. Ce joyeux luron, aidé du plus puissant magicien d'Alahan Kaian Draghost, monte un club de boute-en-train ayant comme hobby d'essayer d'atteindre la vie éternelle. Le temps que le roi d'Alahan envoie du monde, les 2 compères ont déjà ouvert un portail donnant directement sur un plan démoniaque, excusez du peu. Les lions ont tout juste le temps de se barrer et de fortifier la passe étroite qui sépare Achéron du reste du royaume. Depuis quelques siècles donc en Achéron on s'éclate, à faire des squelettes, à potasser ses grimoires et à manipuler tout ce qui est mort.
Enfin, quelques races moins courantes (à défaut d'être inédites) viennent compléter le tableau :
- L'alliance Ophidienne (ténèbres) : une antique race, ancienne ennemie de l'utopie du Sphinx(ceux dont les artos équipent les Cynwalls). Ce sont des sortes d'hommes-serpents avec des bras. Leur truc à eux, c'est de disposer d'esclaves, humains en général, entièrement sous leur contrôle mental.
- Les wolfens d'Yllia (Destin) : des sortes d'hommes-loups (des crynos, pour ceux qui connaissent loup-garou) organisés en tribus. Très orientés protection de la nature, chasse à l'ancienne et dépeçage de gens. Yllia, la lune, est la déesse qui selon la légende a donné naissance aux Wolfens.
- Les dévoreurs de Vile-Tis (Destin) : à l'origine des Wolfens d'Yllia qui ont reçu une révélation : la bête, Vile-Tis (un demi-dieu, selon toute probabilité), leur révèle qu'Yllia elle-même, censée être la créatrice des Wolfens, détestent ses rejetons et tous les dieux qui sont des manipulateurs qui ne méritent que la mort. Les dévoreurs ont donc un but assez proche de celui des drunes : la destruction des divinités. Ils aiment par dessus tout se laisser envahir par leurs instincts de prédateurs (ce que se refusent à faire les Wolfens en temps normal), et massacrent avec grand plaisir tout ce qui bouge.
- Les nains de Mid-Nor (Ténèbres) : à l'origine, Mid-nor était un nain de Tir-Na-Bor, abandonné par ses compagnons pendant un combat contre une hydre monstrueuse. Il arrive finalement à la tuer, mais succombe lui-même à ses blessures. Toutefois son épée aspergée du sang de l'hydre retient son âme prisonnière, jusqu'au jour ou un autre nain la découvre. Possédé par l'esprit de Mid-Nor, investi des pouvoirs de l'hydre-dieu, il commence une longue guerre contre les nains de Tir-Na-Bor.
Problème : à chaque fois que cette épée tue un nain, celui-ci se relève à son service. Les nains du despote (Mid-Nor) sont tous habités par l'esprit d'un démon relié à celui du despote, en faisant de véritables marionnettes mort-vivantes. Ils créent de nouveaux séides en tuant des nains, ou en rapiéçant un peu tout et n'importe quoi, ce qui donne un cachet assez particulier à cette armée (affectueusement surnommés les "recousus").
Voilà, c'était une présentation assez succinte de chaque peuple, j'espère que vous ne vous êtes pas trop ennuyés et je vous remercie d'avoir choisi notre compagnie.
La flemme m'étreint fermement et donc la description des jeux va passer dans un prochain article, si vous n'y voyez pas d'inconvénient.
Compléments de l'article
Le portail de Rackham, permettant d'accéder au site de Confrontation et à la Boutique en ligne.
Site de la fédération française
article de Dableuf — publié le 01 avril 2006 à 13:37
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